martes, 24 de enero de 2023

Pixel Art en Pinterest

     La asignatura de Educación Plástica dentro de Educación Artística es el área elegida para lleva a cabo esta actividad que utiliza una red social muy concreta, PinterestEsta herramienta es muy útil para compartir imágenes en un entorno seguro, por lo que a través de ella se organiza una actividad a modo de concurso de arte. 

    ¿Cuál es el objetivo? Realizar un dibujo a través de la técnica Pixel Art y compartirlo en el tablero de Pinterest "Pixel Art" creado para la ocasión. En este tablero se encuentra la rúbrica dentro del apartado "Cosas por hacer", en el cuál hay una valoración de la originalidad, calidad del dibujo, uso de los colores y de las sombras.

    La herramienta utilizada para crea el dibujo es Pixilart, un recurso online gratuito que permite experimentar con esta técnica de cuadrícula, por lo que son varias las competencias clave que se trabajan al mismo tiempo, como la competencia digital o la matemática y de tecnología.

    La realización de la actividad se complementa con el visionado de vídeo tutoriales con los que iniciarse en la técnica de Pixel Art, además de ofrecer ejemplos de partida y una explicación de las funciones básicas de Pixilart.

    Los alumnos deben volcar su trabajo en el tablero Pixel Art, por lo que se puede comparar la calidad de los mismos y realizar comentarios sobre la obra aprovechando las posibilidades de interacción de Pinterest. También pueden ser votados y conseguir un ganador popular con los votos de todos los alumnos.

    Sin duda esta red social permite la interacción entre alumnos para revisar e inspirarse con otros trabajos, a la vez que se evitan la gran mayoría de elementos negativos que conllevan este tipo de plataformas con un componente social.

Referencias bibliográficas

Fernández Ulloa, T. (2014). Aprendizaje colaborativo y uso de las redes sociales en educación primaria. Didáctica Lengua y Literatura, 25(0). https://doi.org/10.5209/rev_dida.2013.v25.42240

García Oltra, Agnes. (2020) La revolución de los píxeles: arte y videojuegos en un mundo digital. Eviterna, Nº. 7, págs. 88-102

Toronja GB. (2019) 3 CONSEJOS para EMPEZAR a hacer PIXEL ART | Pixel art para principiantes. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=yGYXyslxTqk&list=PLJQiScp8f_M9s0qSGA-Fc-GMtZEqwAx8H&index=3

domingo, 22 de enero de 2023

Bookpoly en Padlet

     Repasa la mecánica del juego Bookopoly que puede gamificar el plan lector de tu centro educativo a través de Padlet. Este sencillo mural online te permite consultar de manera rápida y visual cómo funciona el juego, además de añadir la oportunidad de compartir y enriquecer el muro con otras aportaciones que lo complemente o amplíen. Consúltalo aquí.

Bookopoly en Padlet

    Para que tus alumnos lean más motivados aún.



sábado, 21 de enero de 2023

Gamificación para motivar a leer

    El hábito de la lectura es fundamental en el desarrollo de las capacidades de los alumnos en Educación Primaria. Sin embargo, la experiencia demuestra que son muchos los estudiantes que muestran reparos a la hora de iniciarse en la lectura de un libro por el nivel de atención e implicación que requiere. Los alumnos de 2023 están acostumbrados a la inmediatez y brevedad de los vídeos de redes sociales como Tik Tok e Instagram, una cultura basada en la imagen y la superficialidad, lo contrario a las características de un libro convencional. Esto supone un hándicap con el que parten muchos docentes al elaborar sus planes de animación a la lectura. 

    Ya existen plataformas de lectura gamificadas como Ta-tum de la editorial Edelvives, la cual trabaja con un sistema de misiones, logros y recompensas bien planteado en torno a la lectura de los libros, si bien como explican López Bouzas y Del Moral Pérez (2022) en su estudio tiene como inconveniente que solo se puede hacer uso de los libros presentes en la plataforma.

    El objetivo principal del presente proyecto de gamificación es acercar al alumnado a las posibilidades que ofrece la biblioteca de su colegio. En ella existen suficiente cantidad de ejemplares como para llevar a cabo un proyecto de animación a la lectura que les lleve a consultar una variedad de libros muy diferente y que puedan descubrir por sí mismos aquellas lecturas que les resulten más atractivas. 

Desarrollo 

    La actividad se enmarca dentro de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura para el curso de quinto de Educación Primaria, si bien su naturaleza integral permite que otras asignaturas como Valores Cívicos y Sociales o Ciencias Sociales se puedan beneficiar de sus mecánicas.

    La duración de la actividad es de nueve meses, ya que ocupa la totalidad del curso al ser un añadido al resto de elementos estudiados en la asignatura y por ser transversal dentro de las competencias claves a adquirir con la nueva ley educativa LOMLOE, en especial la de comunicación lingüística, la de aprender a aprender y la emprendedora. 

    Paso 1. El juego de tablero 

    El eje central de la actividad está en un tablero adaptado del popular juego de mesa Monopoly. 


    Todos los alumnos participan en el juego mediante una tirada de dados que se realiza en un momento concreto de la semana dentro del tiempo reservado a la asignatura de lengua, pero en lugar de comprar calles de ciudades como Madrid, las casillas de este llamado “Bookopoly” representan temáticas de libros, colores de portada o características más específicas como “autor español”. 

   Pongamos como ejemplo que desde la casilla de salida un alumno ha caído en la casilla de “Fantasía”. En ese caso el cometido del alumno es acudir a la biblioteca del colegio para seleccionar un libro de temática fantástica, enseñárselo al docente para dar la aprobación del libro seleccionado y proceder a su lectura. Una vez el alumno finaliza el libro debe demostrar que lo ha leído a través de una serie de fichas de creciente dificultad que deben ser cumplimentadas correctamente para que el maestro valide la lectura. 


    Son fichas que intentan huir del clásico resumen de la obra, realizadas con Canva para ser atractivas a la hora de su redacción. Hay tres niveles de dificultad dentro de la tipología de las fichas, las que van desde una simple recomendación del libro, pasando por una reseña y terminando por una crítica literaria más compleja.

    Una vez el maestro comprueba que el alumno ha realizado la lectura (o al menos el esfuerzo por parte del alumno de buscar el libro, consultarlo entre otros y buscar la información necesaria en el mismo) asigna puntos al alumno, los cuales pueden ser canjeados en el juego de roles, el otro eje del juego. Además los alumnos tienen una casa u hotel en esa casilla que le aportará puntos adicionales si otro alumno acaba cayendo en la misma casilla.

    El alumno no puede volver a tirar los dados hasta que no demuestra que ha realizado la lectura a través de las fichas, si bien si pasado un mes desiste del tema que se le ha asignado puede volver a participar. Existen igualmente casillas especiales que pueden aportar beneficios adicionales al alumno como la de “cofre del tesoro”, por lo que la motivación por participar en el juego es alta.

    El docente reparte igualmente un mini tablero a cada alumno para que éstos lleven un control de las casillas en las que ya han conseguido demostrar que han leído un libro. De esta manera cada tirada de dado mantiene la atención de todos aquellos que ya hayan realizado una lectura, por lo que retroalimenta y premia un ritmo adecuado de lecturas a lo largo de los trimestres.

    Del mismo modo el docente selecciona las mejores recomendaciones, reseñas y críticas realizadas por los alumnos de cara a que otros puedan consultarlas para la selección de futuras lecturas. De esta manera también se desarrolla un pensamiento crítico básico a la hora de analizar y seleccionar las obras, así como un gusto sobre libros que son mejores que otros. 

     Paso 2. Juego de roles

    Son muchas las plataformas gamificadas que se quedan en lo superficial de esta metodología basada en el juego, asignando puntos e insignias al alumno que no tienen más impacto en el día a día que un cambio de avatar o complementos para el mismo. En este caso, la obtención de puntos en el tablero Bookopoly está asociada a un juego de roles que se vincula a su vez con los periodos de Historia estudios en la asignatura de Ciencias Sociales, la Edad Media y la Edad Moderna.


    El alumno puede elegir entre tres roles de la Edad Media, clérigo, noble o constructor. Cada uno tiene sus “poderes” asociados, los cuáles se van consiguiendo a medida que el alumno avanza en la línea del tiempo gracias a la obtención de puntos por comportamientos positivos y logros académicos como el de las lecturas del Bookpoly.

    Los puntos conseguidos se contabilizan a través del gestor de comportamiento Classdojo, por lo que el alumno puede consultar en todo momento su desempeño hasta el momento y los puntos que necesita para conseguir el siguiente poder, que bien puede ser una ayuda extra en un examen, más tiempo de recreo, poder saltarse una actividad engorrosa, etc.

Reflexión final 

    Este proyecto de animación a la lectura apela a la motivación del alumnado por razones externas para se acerque a la biblioteca y consulte una gran variedad de obras, además de fomentar el espíritu crítico en la selección de las mismas siguiendo un formato lúdico.

    Se busca un enfoque competencial, apelando a la iniciativa del alumno para que consulte, seleccione y lea las obras más adecuadas para su desarrollo como lector, creando poco a poco una identidad y un gusto determinado por las lecturas.

    Sin embargo, es un proyecto que presenta ciertas limitaciones, como la dificultad por parte del docente para comprobar realmente que los alumnos han leído los libros que le han sido asignados. Del mismo modo se trata de una metodología que requiere mucho tiempo para apuntar los libros que le han tocado a cada alumno, así como organizar las tiradas en momentos adecuados que no distorsionen el desarrollo de las asignaturas.

    Como punto de ampliación se contempla la elección de este proyecto de gamificación por parte de más de un curso en la etapa. Por tanto, en sexto las lecturas se podrían asociar a un tablero de ajedrez o en cuarto a un parchís, por poner ejemplos de juegos de tablero populares. Por su parte los roles de Historia podrían identificarse con la Prehistoria y Edad Antigua o la Edad Contemporánea respectivamente.

    Cierto es que esta metodología deja de lado la motivación intrínseca que todo alumno debería tener sin esperar ningún beneficio a cambio más allá de el del placer por conocer cosas nuevas y ampliar conocimientos. En todo caso la metodología elegida también es un premio extra para todos aquellos alumnos que de base ya muestran un interés por la lectura, algo que tampoco debe ser desdeñado.

Referencias bibliográficas 

Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 340, de 30 de diciembre de 2020, 122868-122953. https://www.boe.es/boe/dias/2020/12/30/pdfs/BOE-A-2020-17264.pdf

López Bouzas, N., del Moral Pérez, M.E. (2022) Sistema de gamificación de TaTum: transformando la lectura en una aventura inmersiva. Hekademos: revista educativa digital, Nº. 32, 2022, p. 42-51 

Posligua Galarza. M., Espinel, Guadalupe J., Posligua Murillo, J. y Jiménez Bayas S. (2022). La Gamificación como motivación en el aprendizaje de lectoescritura., Uniandes Episteme, 9(2), 213-243. Anexos Figura 1. Tablero Bookopoly. Elaboración propia Figura 2. Reseña de lectura. Elaboración propia Figura 3. Rol y poderes. Elaboración propia

domingo, 15 de enero de 2023

Reflexión TIC

   Actualmente las llamadas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) están muy presentes en el mundo de educación, ya que si bien suponen una oportunidad para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje a múltiples niveles, también conllevan riesgos como su posible uso incorrecto y las consecuencias  de la llamada brecha digital. Vamos a desarrollar brevemente estos dos apartados.
                    Foto: Mark Mathosian

Uso incorrecto

        El acceso a Internet por parte de los jóvenes a través de aplicaciones online tanto en ordenadores personales como en dispositivos móviles abre un gran reto, ya que los estados deben velar por que este acceso sea lo más seguro posible para un colectivo vulnerable como es el de los menores de edad.

    Mellado Olate y Rivas Maldonado (2015) definen una serie de peligros derivados del uso de las TIC, a saber:
  • Cyberbullying: Acoso a través del uso de redes de comunicación
  • Grooming: Engaño por parte de un adulto a un menor para conseguir contenido de tipo pedófilo.
  • Sexting: Envío de material pornográfico a través teléfonos móviles.
  • Malware: Amenazas informáticas que suelen llevar asociado el robo de información personal sensible del
  • Adicción: Consumo sin control y excesivo de contenidos 
  • Violación de derechos de autor: La descarga y copia de material protegido
  • Acceso a contenidos inapropiados: No solo pornografía, también material xenófobo, apología de la violencia de genero, etc.
        Son suficientes elementos preocupantes en liza como para ser tomado a la ligera. Es por ello que la concienciación de los alumnos a la hora de abordar el uso de las TIC es fundamental y conveniente de ser incluido en las programaciones de las diferentes áreas. La proyección de vídeos como éste pueden ayudar en este sentido.



Brecha digital

        Cañón, Grande y Cantón (2015) ofrecen una breve definición de lo que es brecha digital, "la diferencia en aspectos básicos para la vida cotidiana que supone una desigualdad de oportunidades en el acceso a la información, el conocimiento y la educación" (p.121).

       Serrano y Martínez (2015) por su parte aportan los principales factores que originan esta brecha, entre los que se encuentran el nivel de ingresos, la localización geográfica o la edad, pero también la raza, el sexo por el uso diferente que hacen de las TIC hombres y mujeres. 
    
    El sistema educativo se convierte en el principal garante para conseguir reducir estas desigualdades al acceso de las TIC, democratizando su uso sin distinción por nivel de renta ni extracto social. Este vídeo explica brevemente el problema y la posible solución al mismo.


        Sin duda son dos realidades que deberían estar representadas en cualquier ley educativa que se precie y todo docente debería desarrollar una sensibilidad especial a la hora de desempeñar su función en el aula.

Referencias bibliográficas

Cañón Rodríguez, R.; Grande de Prado, M. y Cantón Mayo, I. (2016) Brecha        Digital, impacto en el desarrollo social y personal. Factores asociados. Tendencias Pedagógicas, núm. 28, p. 115-132

Mellado Olate, E. y Rivas Maldonado, J. (2015) Riesgos en el uso de TIC en alumnos de enseñanza básica El caso de un colegio en Chillán, Chile. Revista Íntegra Educativa, núm. 3. Consultado en http://www.scielo.org.bo/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1997-40432015000300011&lng=es&nrm=iso

Serrano A. y Martínez, E, (2015). La Brecha Digital: Mitos y Realidades. Recuperado de: http://www.labrechadigital.org

Pixel Art en Pinterest

      La asignatura de Educación Plástica dentro de Educación Artística es el área elegida para lleva a cabo esta actividad que utiliza una ...