El hábito de la lectura es fundamental en el desarrollo de las capacidades
de los alumnos en Educación Primaria. Sin embargo, la experiencia demuestra
que son muchos los estudiantes que muestran reparos a la hora de iniciarse en
la lectura de un libro por el nivel de atención e implicación que requiere. Los
alumnos de 2023 están acostumbrados a la inmediatez y brevedad de los vídeos
de redes sociales como Tik Tok e Instagram, una cultura basada en la imagen y
la superficialidad, lo contrario a las características de un libro convencional. Esto
supone un hándicap con el que parten muchos docentes al elaborar sus planes
de animación a la lectura.
Ya existen plataformas de lectura gamificadas como Ta-tum de la editorial
Edelvives, la cual trabaja con un sistema de misiones, logros y recompensas bien
planteado en torno a la lectura de los libros, si bien como explican López Bouzas
y Del Moral Pérez (2022) en su estudio tiene como inconveniente que solo se
puede hacer uso de los libros presentes en la plataforma.
El objetivo principal del presente proyecto de gamificación es acercar al
alumnado a las posibilidades que ofrece la biblioteca de su colegio. En ella
existen suficiente cantidad de ejemplares como para llevar a cabo un proyecto
de animación a la lectura que les lleve a consultar una variedad de libros muy
diferente y que puedan descubrir por sí mismos aquellas lecturas que les resulten
más atractivas.
Desarrollo
La actividad se enmarca dentro de la asignatura de Lengua Castellana y
Literatura para el curso de quinto de Educación Primaria, si bien su naturaleza
integral permite que otras asignaturas como Valores Cívicos y Sociales o
Ciencias Sociales se puedan beneficiar de sus mecánicas.
La duración de la actividad es de nueve meses, ya que ocupa la totalidad
del curso al ser un añadido al resto de elementos estudiados en la asignatura y
por ser transversal dentro de las competencias claves a adquirir con la nueva ley
educativa LOMLOE, en especial la de comunicación lingüística, la de aprender
a aprender y la emprendedora.
Paso 1. El juego de tablero
El eje central de la actividad está en un tablero adaptado del popular juego
de mesa Monopoly.
Todos los alumnos participan en el
juego mediante una tirada de dados que se realiza en un momento concreto de
la semana dentro del tiempo reservado a la asignatura de lengua, pero en lugar
de comprar calles de ciudades como Madrid, las casillas de este llamado
“Bookopoly” representan temáticas de libros, colores de portada o características
más específicas como “autor español”.
Pongamos como ejemplo que desde la casilla de salida un alumno ha
caído en la casilla de “Fantasía”. En ese caso el cometido del alumno es acudir
a la biblioteca del colegio para seleccionar un libro de temática fantástica,
enseñárselo al docente para dar la aprobación del libro seleccionado y proceder
a su lectura. Una vez el alumno finaliza el libro debe demostrar que lo ha leído a
través de una serie de fichas de creciente dificultad que
deben ser cumplimentadas correctamente para que el maestro valide la lectura.
Son fichas que intentan huir del clásico resumen de la obra, realizadas con
Canva para ser atractivas a la hora de su redacción. Hay tres niveles de dificultad
dentro de la tipología de las fichas, las que van desde una simple recomendación
del libro, pasando por una reseña y terminando por una crítica literaria más
compleja.
Una vez el maestro comprueba que el alumno ha realizado la lectura (o al
menos el esfuerzo por parte del alumno de buscar el libro, consultarlo entre otros
y buscar la información necesaria en el mismo) asigna puntos al alumno, los
cuales pueden ser canjeados en el juego de roles, el otro eje del juego. Además
los alumnos tienen una casa u hotel en esa casilla que le aportará puntos
adicionales si otro alumno acaba cayendo en la misma casilla.
El alumno no puede volver a tirar los dados hasta que no demuestra que
ha realizado la lectura a través de las fichas, si bien si pasado un mes desiste
del tema que se le ha asignado puede volver a participar. Existen igualmente
casillas especiales que pueden aportar beneficios adicionales al alumno como la
de “cofre del tesoro”, por lo que la motivación por participar en el juego es alta.
El docente reparte igualmente un mini tablero a cada alumno para que
éstos lleven un control de las casillas en las que ya han conseguido demostrar
que han leído un libro. De esta manera cada tirada de dado mantiene la atención
de todos aquellos que ya hayan realizado una lectura, por lo que retroalimenta y
premia un ritmo adecuado de lecturas a lo largo de los trimestres.
Del mismo modo el docente selecciona las mejores recomendaciones,
reseñas y críticas realizadas por los alumnos de cara a que otros puedan
consultarlas para la selección de futuras lecturas. De esta manera también se
desarrolla un pensamiento crítico básico a la hora de analizar y seleccionar las
obras, así como un gusto sobre libros que son mejores que otros.
Paso 2. Juego de roles
Son muchas las plataformas gamificadas que se quedan en lo superficial
de esta metodología basada en el juego, asignando puntos e insignias al alumno
que no tienen más impacto en el día a día que un cambio de avatar o
complementos para el mismo. En este caso, la obtención de puntos en el tablero
Bookopoly está asociada a un juego de roles que se vincula a su vez con los
periodos de Historia estudios en la asignatura de Ciencias Sociales, la Edad
Media y la Edad Moderna.
El alumno puede elegir entre tres roles de la Edad Media, clérigo, noble o
constructor. Cada uno tiene sus “poderes” asociados, los cuáles se van
consiguiendo a medida que el alumno avanza en la línea del tiempo gracias a la
obtención de puntos por comportamientos positivos y logros académicos como
el de las lecturas del Bookpoly.
Los puntos conseguidos se contabilizan a través del gestor de
comportamiento Classdojo, por lo que el alumno puede consultar en todo
momento su desempeño hasta el momento y los puntos que necesita para
conseguir el siguiente poder, que bien puede ser una ayuda extra en un examen,
más tiempo de recreo, poder saltarse una actividad engorrosa, etc.
Reflexión final
Este proyecto de animación a la lectura apela a la motivación del
alumnado por razones externas para se acerque a la biblioteca y consulte una
gran variedad de obras, además de fomentar el espíritu crítico en la selección de
las mismas siguiendo un formato lúdico.
Se busca un enfoque competencial, apelando a la iniciativa del alumno
para que consulte, seleccione y lea las obras más adecuadas para su desarrollo
como lector, creando poco a poco una identidad y un gusto determinado por las
lecturas.
Sin embargo, es un proyecto que presenta ciertas limitaciones, como la
dificultad por parte del docente para comprobar realmente que los alumnos han
leído los libros que le han sido asignados. Del mismo modo se trata de una
metodología que requiere mucho tiempo para apuntar los libros que le han
tocado a cada alumno, así como organizar las tiradas en momentos adecuados
que no distorsionen el desarrollo de las asignaturas.
Como punto de ampliación se contempla la elección de este proyecto de
gamificación por parte de más de un curso en la etapa. Por tanto, en sexto las
lecturas se podrían asociar a un tablero de ajedrez o en cuarto a un parchís, por
poner ejemplos de juegos de tablero populares. Por su parte los roles de Historia
podrían identificarse con la Prehistoria y Edad Antigua o la Edad Contemporánea
respectivamente.
Cierto es que esta metodología deja de lado la motivación intrínseca que
todo alumno debería tener sin esperar ningún beneficio a cambio más allá de el
del placer por conocer cosas nuevas y ampliar conocimientos. En todo caso la
metodología elegida también es un premio extra para todos aquellos alumnos
que de base ya muestran un interés por la lectura, algo que tampoco debe ser
desdeñado.
Referencias bibliográficas
Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica
2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 340, de
30 de diciembre de 2020, 122868-122953.
https://www.boe.es/boe/dias/2020/12/30/pdfs/BOE-A-2020-17264.pdf
López Bouzas, N., del Moral Pérez, M.E. (2022) Sistema de gamificación de TaTum: transformando la lectura en una aventura inmersiva. Hekademos:
revista educativa digital, Nº. 32, 2022, p. 42-51
Posligua Galarza. M., Espinel, Guadalupe J., Posligua Murillo, J. y Jiménez
Bayas S. (2022). La Gamificación como motivación en el aprendizaje de
lectoescritura., Uniandes Episteme, 9(2), 213-243.
Anexos
Figura 1. Tablero Bookopoly. Elaboración propia
Figura 2. Reseña de lectura. Elaboración propia
Figura 3. Rol y poderes. Elaboración propia